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2022微信公开课PRO开讲:每天都在用的视频号、微信支付、小程序……他们背后的故事你知道吗 全文|腾讯Q1业绩会实录:视频号广告增量处在早期阶段 游戏业务有这两点经验

发布时间:2024-10-05 12:33:29  来源:互联网整理  浏览:   【】【】【

2022微信公开课PRO开讲:每天都在用的视频号、微信支付、小程序……他们背后的故事你知道吗 全文|腾讯Q1业绩会实录:视频号广告增量处在早期阶段 游戏业务有这两点经验 

2022微信公开课PRO开讲:每天都在用的视频号、微信支付、小程序……他们背后的故事你知道吗

视频号两周年用户观看屡创新高,上线“创作者激励计划”;微信支付连接数千万商户,撬动社会消费5200亿;小程序日活突破4.5亿,活跃小程序数量同比上涨41%;搜一搜月活用户过7亿,搜索入口遍布微信生态各个场景;企业微信1小时产生1.4亿次服务……1月6日,2022微信公开课PRO在广州正式开讲,包括视频号、微信支付、小程序、搜一搜、企业微信等在内的重磅应用悉数亮相,背后的故事令人大开眼界。

视频号两岁了。在2022微信公开课PRO上,视频号公布了过去一年的成长变化,包括消费增长、能力释放、鼓励内容、作者激励等四个方面。

过去一年,视频号爆款频出,点赞破百万的内容层出不穷,神舟十二号发射、孟晚舟归国等热点直播场观人数屡创新高。视频号还开启了线上演唱会的新潮流:爱尔兰组合西城男孩(Westlife)现身视频号,为中国歌迷定制了一场线上演唱会,吸引超2700万人次围观,最高同时在线观众数150万。

视频号团队认为,在微信内容生态中,视频号是“原子化的基础内容组件”,可以与其他原子组件自由组合,并产生化学反应。通过与微信支付、企业微信等产品整合、打通,能让创作者拥有私域运营的能力。

公开课上,视频号推出了“创作者激励计划”,对原创内容提供流量倾斜,让1000万原创作者有流量,推动100万优质创作者有收入,进一步完善内容创作者的成长体系。

微信支付撬动社会消费5200亿

谈起微信支付的目标,腾讯公司副总裁、微信支付负责人张颖表示:“我们的目标是让微信支付成为微信用户的生活习惯,成为他们生活的一部分。”数据显示,目前每个月,有2.3万家服务商在服务着千千万万的商户,1800多家银行和支付机构共同推动移动支付的繁荣发展,超过97%线下交易来自服务商。通过商户与微信支付卡券系统全部打通,发放消费券,过去几年,微信支付实际核销各类优惠金额290亿元,撬动社会消费5200亿元。

除了中大型品牌商家,还有海量的小微商户通过微信支付收款,超过1亿个收款码被发放。张颖透露,过去几年,微信支付从未在小微商户收款业务中实现盈利,一直都处于亏损状态。“即便如此,我们还会继续补贴超过100亿帮助小微商户进行数字化升级。”

在公安部刑事侦查局的指导下,微信支付联合腾讯集团多个部门发起“1107全民反诈日”,大力普及反诈知识,微信支付的用户大额被骗的资金同比下降了90%。

小程序日活突破4.5亿

2017-2022,小程序即将迎来五周年,在2022年微信公开课PRO上,微信开放平台负责人曾鸣表示,2021年,小程序日活突破4.5亿,活跃小程序数量同比提升41%,日均使用次数同比增长32%。

受疫情影响,过去两年,小程序加速融入各行各业:核酸检测和疫苗预约类小程序累计服务7亿用户;文档等工具类小程序累计服务7.5亿用户;平均每天有超过1亿用户在小程序上使用政务服务。

数据显示,2021年,零售、旅游和餐饮行业小程序交易额同比增长超100%,有交易的小程序数量同比提升28%。伴随广告能力的升级,小程序促进流量主变现的规模同比增长超90%。

曾鸣还分享了一些值得深度探索的行业场景。以餐饮行业为代表,借助扫码点餐、预点单、小程序外卖等模式,小程序不断延伸商家门店的服务半径,带来增量收入。“2021年,餐饮商家小程序的日均使用人次达到千万级别,复购率达到行业大盘的3倍。”曾鸣说。此外,品牌与终端进一步连接,B2b小程序帮助品牌连接超过百万个终端小店,降低营销费用。

搜一搜月活用户超7亿

截止目前,搜一搜月活跃用户已超7亿,较前一年上涨20%。“搜一搜的定位是微信生态的连接器。”腾讯公司副总裁、微信搜一搜负责人周颢表示,“一方面我们不断理解并综合海量内容去精准匹配用户,另一方面,搜一搜也帮助内容创作者、服务提供者和品牌主更好的连接到生态和用户”。数据显示,部分类目搜索流量提升139%,搜一搜的流量也为小程序贡献了68%的日活用户。目前,搜一搜已支持超过5100家公立医院官方挂号,挂号累计服务超过1亿人次。在用户体验侧,搜一搜表示,将进一步降低用户搜索门槛,当用户产生搜索需求时,能够“触手可搜”,与此同时,搜一搜也能够最大限度地去满足用户需求,实现“用微信,搜所有”。

企业微信每1小时产生1.4亿次服务

如今,越来越多的企业和组织在使用企业微信:每1个小时,有115万名员工在使用企业微信,服务微信上面的用户,产生了1.4亿次的服务过程。

在2022微信公开课PRO上,腾讯微信事业群副总裁、企业微信负责人黄铁鸣分享了三个关于“连接”的故事。首先是连接带来创新。新车“MINIEV”的热卖,让老牌车企五菱宏光创造出时尚新潮。通过企业微信,五菱把大量的车主和潜在客户连接在了一起。车友们在互通群里“畅所欲言”,五菱正是在这些社群中洞察到年轻一代客户的新需求,最终反向推动产品的设计与生产。其次是连接带来信任,实现上下游、经销商的联动。全屋定制家居企业索菲亚在全国拥有7个工厂,5万多名上下游员工。为实现员工之间的高效协同,索菲亚用企业微信作为全端协同管理平台,统筹并协同前后端工作,整个生产、装配链路清晰可查,顾客需求可以得到最快的响应和最大的满足。

此外,连接还能助力创造社会价值。大疆农业借助企业微信开设农户培训学院,指导农户操作无人机,解决农业植保问题;湖北宜昌使用企业微信,帮助网格员服务全市居民,不管是接种疫苗,还是办理老年证,现在一次办事大厅都不用跑,群里就能解决。

花絮

除了产品层面的分享,“零碳上课”也是2022微信公开课PRO的一大亮点。据悉,公开课讲师与嘉宾服装全都由回收塑料瓶制成,现场设置环保箱,收集纸制品、饮料瓶。大会还聘请广检集团进行碳排放专业测算,通过购买广东碳普惠核证减排量(PHCER)进行碳抵消,经广州碳排放权交易所认证,最终实现碳中和。

发布于:江苏


全文|腾讯Q1业绩会实录:视频号广告增量处在早期阶段 游戏业务有这两点经验

腾讯控股(HKEX: 0700)今日发布截至3月31日的2024年第一季度财报:营收为1595亿元,同比增长6%。权益持有人应占利润为419亿元,同比增长62%。非国际财务报告准则下,权益持有人应占利润为503亿元,同比增长54%。

详见:腾讯控股第一季度营收1595亿元 同比增长6%

看图:腾讯第一季度营收1595亿元 回购金额148亿港元

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

瑞银分析师Kenneth Fong:第一个问题是关于网游,上个季度,管理层强调说腾讯关键策略之一便是重振主要游戏产品的表现,Supercell公司所制作的游戏证明了我们极佳的表现,包括《绝地求生》的强劲反弹。鉴于公司拥有强大的各类版权产品,以及在运营和执行网游策略方面所具备的重要经验,管理层能否与我们分享一下如何看待未来该领域的发展潜力和相关的增长计划,如何将这些成功的经验复制到其他版权产品和游戏上?

另外,我们在上个季度承诺(今年)至少进行一千亿(港元)的回购,考虑到我们的股价自上个季度开始出现了不错的上涨。我们应该如何控制公司回购的节奏?更多地是视股价情况而定,还是我们应该考虑其他方面的因素?

詹姆斯·米歇尔:我来回答一下关于游戏的问题。对于游戏业务,我们一直在努力重振一些主要游戏产品的表现。相信我们也实现了不错的进展,对于未来的持续改善也非常有信心。在这个过程中,我们总结了一些经验,其中之一就是,我们所归类为所谓常青游戏的这些产品,确实有能力长出新芽,确实能像常青树一样自我修复和重新生长。一个很好的例子就是《荒野乱斗》(Brawl Stars),我们不仅观察到了其总收入翻四倍的情况,而且每日活跃用户也增加了一倍多。

第二个经验是,我们认为如果一款产品应该是常青游戏,但却出现停滞不前的情况,那么问题通常不是游戏本身,而是运营游戏的团队,我们需要对团队做出改变,有时是改变团队的思维模式,有时是人员调整。而当我们做出这些改变时,就很快会产生积极的效果。如果我们没有看到积极的效果,或者改变缓慢,我们就会做出进一步的调整。很多大型竞技多人游戏本质上就是常青的,像是足球、篮球等主要运动项目,本质上就是会一直非常受玩家欢迎的产品。如果能找到合适的人来运营这些游戏,就能产生正面效果。

刘炽平: 关于回购的问题,正如我们上次所宣布的,公司承诺回购至少1000亿港元的股票。此后,回购一直在相当稳定地进行。目前来看,我认为回购并不取决于股价,确实如你所言,股价已经上涨了不少,在我们宣布回购计划之后可以说出现了相当惊人的上涨。但考虑到我们利润的大幅增长,考虑到投资组合价值的持续增加,也考虑到公司非常优质的长期发展前景,我们觉得目前的股价仍然非常具有吸引力,这就是为什么我们还会继续推进股票回购。

杰富瑞分析师Thomas Chong:第一个问题是关于公司的广告业务。一季度该业务出现非常好的增长势头。在宏观经济逐步恢复的背景之下,请管理层谈一下如何看我们在广告市场的份额,以及竞争态势和运营支出方面的升级?在618大促到来之际,管理层观察到怎样的市场情绪?如何展望视频号平台未来几年广告增长的势头,以及直播、电子商务、商品交易总额增长对推动广告收入有何作用?

第二个问题关于公司的高质量增长战略。我们在这方面表现非常突出,相关的盈利增长势头也非常强劲,管理层如何预期未来几年的盈利增长和利润率变化趋势?未来会否在某个时间点进行更多的再投资?就运营支出而言,鉴于我们有更多的新内容和新游戏发布,我们应该如何看待未来几个季度的支出变化趋势?

詹姆斯·米歇尔:关于广告业务的问题,如你所预期的,鉴于经济情况复杂,业内的整体情绪也相当复杂,环境也是比较具有挑战性的。对我们来说,一季度是一个稍微有点特殊的季度,由于春节假期的效应,一季度通常是广告投放量较小的一个季度,也就是大家所说的春节效应。这个情况会导致加速或减速的趋势被放大。我们预计今年后续季度的广告增长速度会比第一季度慢,这也更接近市场对我们今年剩余时间广告收入增长的共识预期。

话虽如此,整体上来看,我们还是具有非常大的优势的,可以继续以较快的速度抢占市场份额,我们在视频号广告量的增长方面,还处于非常早期的阶段,目前大约只有我们主要短视频竞争对手广告量的四分之一。在通过人工智能部署广告以获取收益方面,我们也还处于早期阶段。人工智能应用于腾讯的广告技术,使我们持续不断受益,而且这些技术具有强大的杠杆作用。作为一个社交媒体平台,我们的广告点击率很低,好的方面是增长基数很低,而且我们已经实现了点击率提一到两倍的提升,而对于那些点击率增长基数很高的广告服务提供商来说,这是不可能的。总的来说,我们仍然对以适当速度推动广告收入增长相当有信心,我们具备这种能力。无论整体广告市场状况如何,我们也将继续抢占市场份额。

刘炽平:关于高质量增长战略,我想澄清的是,公司一直奉行在平台上投资、投资于提升用户体验和产品,并逐步实现商业变现的战略和理念。我们现在能够释放和利用许多驱动增长的因素,并不是因为我们在榨取或利用平台,而是因为我们在平台上的持续投资。高质量增长的驱动因素变得更加明确,我们对于业务进行了梳理,剔除了质量较低的产品和服务,以及业务中的干扰因素。这样我们就可以专注于我们的核心平台,同时使增长驱动因素更加明显和突出。

我们相信,这些增长驱动因素,无论是视频号广告、微信搜索广告,还是我们支付平台上的增值服务,以及不断优化的电子商务服务费用等,都有相当大的增长潜力。此外,我们也一直在投资新的领域,这些领域可以成为未来的增长驱动因素,包括人工智能、新游戏、电子商务和相关产品等。随着时间的推移,我们的毛利率实际上应该继续受益于这些高质量收入的持续增加,未来还会有一个相当长的回报期。

罗硕瀚:关于营销费用的问题,总体而言,这部分费用同比增长了17%,我们预计同比增长率将处于较低水平,在10%-13%的范围内。我们也会根据需要动态调整营销费用,如果我们发现一些需要投资的服务或产品,我们肯定会去做,但同时会考虑到成本优化方面的机制,进行谨慎评估。

花旗分析师Alicia Yap:第一个问题是关于公司的游戏业务。随着《王者荣耀》等游戏的总收入实现正增长,并且还有几款游戏在本季度也创下了总收入的新高纪录,递延收入的强劲增长也应该为未来几个季度即将到来的收入增长奠定良好基础。在游戏业务方面,是否还有尚未完成的调整,或者存在我们需要关注或担心的风险或不确定性?

第二个问题是,有人想知道,在下个季度,腾讯或中国其他开发者的游戏应用,或数字内容应用,在苹果应用商店的收入分成安排方面,是否有机会调整,是否有可能会导致增值业务的毛利率上升?

詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题,是的,递延收入的增长是财报游戏业务收入增长的积极领先指标。我们没有看到特别需要指出的风险,相信由于我们所做的结构性改变,腾讯在一定程度上降低了游戏业务的风险。展望未来,我们的重点将是执行现有游戏的新战略,并推动后备几款新游戏的成功发布。关于应用商店收入分成比例的问题,我们的确认为应用商店目前的运行,是以牺牲包括腾讯在内的应用提供商为代价的,不仅是在中国,在国际上更是如此。不过就我们的商业计划而言,我们会假设这些收入分成安排保持不变。

摩根士丹利分析师Gary Yu:我想跟进一个关于游戏业务的问题,感谢管理层之前关于常青游戏的评论。同样的,在将新游戏培养成下一个常青游戏方面,你们有什么管理策略?在国内市场,我们有《地下城与勇士》手游即将推出,而在国际方面,我们可能还有更多游戏即将推出。如何看新游戏的发布策略?第二个问题也是关于利润率的上升。公司似乎所有业务部门的利润率都在上升,如何看待其可持续性?

詹姆斯·米歇尔:关于新游戏的问题,游戏行业对于新品来说是一个具有挑战性的行业,因为随着常青游戏变得越来越好,那么每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与所有市场上既有的游戏,或所有经过市场竞争而存活下来,并进化成为常青游戏的那些最佳游戏进行竞争。在个人电脑上如此,在移动设备上如此,在游戏主机上亦如此,在中国市场是这样,在国际上也越来越呈现这种趋势,玩家在大型主机上的大把时间也越来越多集中在像《堡垒之夜》《使命召唤》这样的大型常青游戏之上。所以我们的对策是,不断提高我们推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,我们推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为常青游戏。

我们将推出的一些新游戏,其中一部分是以内容为核心的,它们的商业变现会有一个周期,但这没关系,它们仍然有很大希望取得成功并且实现盈利,玩家也会热爱这些游戏。但对于那些我们确实期待其成为常青游戏的产品,我们关注的指标可能并不是外部能看得到的那些最明显的指标,比如炒作热度、媒体兴奋度、第一天的下载量和收入等等。相反,我们关注玩家参与度等方面的指标,还有比如玩家留存率。正是这些领先指标能够告诉我们哪些新游戏在推出一两年后就会逐渐消失,哪些会不断发展壮大,比如我们在《金铲铲之战》中看到的情况,这款游戏开盘比较温和,但目前已经成为中国第三大移动游戏,仅次于我们的另外两款游戏。这些就是我们在新游戏推出方面的一些想法和对策。

关于你提到的各个细分领域利润率的可持续性问题。实际上,有很多因素在起作用,包括竞争状况、宏观经济状况、季节性因素等等。但我认为从长期来看,最重要的因素是该细分领域内产品和业务的组合。我们的三大细分领域——广告、金融科技和商业服务——正在发生积极的组合转变,从低利润率的业务收入转向高利润率的业务收入。如刘炽平所谈到的情况,我们预计这种积极的组合转变,在未来几年内将持续存在于我们的所有三个细分领域。我们相信,当前的利润率以及利润率上升的趋势都是可持续的。

国信证券分析师Anna Zhang:Meta公司基于大语言模型优化了他们的Advantage+广告工具,请问管理层可否介绍一下公司计划如何使用人工智能来提升广告业务?未来,随着人工智能技术的不断发展,字节跳动、阿里巴巴等竞争对手也不断将该技术应用于他们的广告业务,管理层如何看人工智能技术在推动广告市场份额长期变化方面的作用?

詹姆斯·米歇尔:我们认为,无论是Meta还是腾讯,像Advantage+这样的工具对于社交媒体公司发展广告业务至关重要。它们助力实现了广告购买和目标定位过程的简化和自动化,使社交媒体公司能够为广告商提供更具竞争力的体验,同时社交媒体平台拥有更高的用户参与度,这是搜索引擎和电子商务平台所不具备的优势。

对于第二个问题,我们的很多竞争对手也在应用人工智能,这是所有人都能从中受益的变化。但我们认为最大的受益者将是其中一部分公司,他们拥有大量的用户时间没有得到充分利用,人工智能技术的部署能够帮助他们更有效地利用这些时间,推动点击率实现大幅改善,这种转变在点击率原本较低的广告库存中最为明显,比如社交媒体广告库存。这些工具还会为那些以前只能为消费者搜索条目创建文本广告,而不能为社交媒体创建图像和视频广告的广告商提供巨大便利,有了这些工具,他们就可以利用生成式人工智能技术为社交媒体创建广告。总的来说,我们认为广告支出将重新分配到那些用户时间长、参与度高的服务上,助力其提升点击率,增加交易量。

Anna Zhang:再跟进一个问题。Meta最近也宣布了他们的Meta人工智能服务,并将其推广到所有Meta产品之中,包括WhatsApp和Facebook Messenger等。公司未来会基于我们出色的网络产品,而推出类似的在线产品吗?

刘炽平:我认为只要有合适的产品,微信平台和其他拥有大量用户参与的产品都可以成为人工智能产品的绝佳分销渠道。但目前,每家公司都在尝试不同的产品,看哪些产品能行得通。还没有哪家公司真正打造出了杀手级的应用,可能OpenAI的问答模式除外。我觉得大家应该有信心,腾讯一直在开发技术,混元大模型拥有一流的技术,我们也在积极创造和测试不同的产品,了解这些产品对我们现有的产品的意义。待时机成熟,这些产品将在我们的平台上推出。

大和证券分析师John Choi:关于公司的商业云服务,我们看到了部分新业务实现了不错的业绩,比如像企业微信海外版WeCom的营收增长了三倍,腾讯会议的营收也翻了一番。考虑到云业务也会非常受宏观经济条件的影响,管理层观察到的客户情况有没有很大的恢复,未来的增长会否出现加速?关于财富管理业务,我认为这一直是我们增长的关键驱动力之一。能否详细阐述一下我们在这方面的策略?需要在哪些领域投资?还有哪些新增的利润来源?还需要进行怎样的投资,来进一步培育和发展这些业务?

刘炽平:就软件即服务(SaaS)而言,我们看到的是相关产品在商业变现方面所取得的初步成功,长期以来,我们一直将这些产品作为免费服务来提供,所以这一业务的增长基数比较低。这一服务的商业化也验证了SaaS在国内可以作为一项服务实现商业变现。国内的一个基本情况是企业不为软件付费,这与美国等成熟市场非常不同,所以我们也开始为企业提供一些增值服务并实现商业变现,但这一切都还处于早期阶段。与美国企业软件能够实现的收入相比,我们现在所实现的还是相对很小的金额,未来还有很长的路要走。我们观察到的不是商业变现的加速,而是对于能够开始推动这一进程的印证。

我们会持续增长,还没有到达真正的拐点,公司会继续投资打造这些软件服务,它们本身也是非常棒的服务,能够为我们与企业客户建立很好的联系,我们当然也可以销售我们的其他云服务和企业服务。在不远的未来,或许真正的拐点就会到来,而当拐点到来时,我们希望成为最具竞争力和领先的市场参与者。

就财富管理服务而言,我们的客户主要是将他们的钱投入到腾讯同基金管理公司一起提供的货币基金之中。他们并没有将钱提取到自己的银行账户或花掉,增长趋势也很明显,一部分原因是我们的支付平台内有更多的使用场景,所以人们逐渐习惯在平台内投入更多的钱;另一部分原因是消费者的消费意愿降低,他们更愿意储蓄而非消费。针对这方面的需求,我们将继续建设腾讯的支付平台,让用户将更多的财富放心地托付给我们,并且提供给他们更多的使用场景。

通过这些努力,用户将更愿意把钱放在我们的平台上,我们也将继续与更多的基金管理公司合作,为我们的客户提供货币基金及其他财富管理产品和服务。与此同时,我们也将确保在风险管理方面进行大量投资,密切关注和守护客户财富的安全。如果以上提到的这些工作都做好,相信这项业务将持续稳定地增长。

高盛分析师Ronald Keung:我有两个问题。第一,我去年问过关于视频号和小程序在电子商务业务拓展方面的问题,所以可否请管理层介绍一下,公司在广告技术方面的最大创新体现在哪里?你们提到了广告技术升级方面的情况,请问我们会利用视频号、直播和小程序,投放效果类广告产品吗?

詹姆斯·米歇尔:在广告技术方面,我们主要围绕使用人工智能进行广告精准投放方面进行创新,我们致力于帮助广告客户管理广告活动方面的创新,我们也正在部署混元模型,助力方便广告客户创建自己的广告内容,以上提到的就是我们所推动创新的三个领域,这些创新正在推动公司广告业务营收的快速增长。

Ronald Keung:我还想跟进一个关于公司投资组合的问题。鉴于公司目前投资组合的巨大规模,价值已经接近1300亿美元,未来是否会参照将京东和美团股份以特别红利方式分发给股东的做法,对于公司其他投资组合资产进行类似安排?我主要想了解公司在这方面政策的可预测性,方便市场能够更积极地评估腾讯这部分资产的价值。

詹姆斯·米歇尔:在提升估值方面,我们同这些腾讯所投资公司之间的合作一直都在继续,其中许多公司都在积极努力地提高盈利能力。基于非国际财务报告准则,腾讯本季度报告的联营公司收入略高于50亿元人民币,同比实现大幅增长,按年计算将达到了数百亿元人民币的规模。投资者如果以一定倍数对腾讯整体收益进行估值的话,那就可能意味着他们对腾讯投资组合的估值为数千亿元人民币。

这种隐含估值,与数百亿人民币的联营公司收入之间,仍然存在差距,与投资组合的内在价值或市场价值相比,这个差距要大得更多。不过随着这些联营公司,像拼多多这样的公司盈利能力越来越强,他们的盈利能力将能够直接反映在腾讯的净收入之中,这种估值差距也会越来越小。

刘炽平:我们目前没有任何股份分发的计划。过去几年里,我们一直将大部分现金流投资到我们的投资组合中,在这个期间,市场呈现出快速增长的态势,新公司不断出现,也能够很快发展到比较大的规模。在投资公司组合方面,腾讯获益颇多,这些投资在构建公司核心平台生态系统方面也有很大帮助。

例如,在游戏方面,我们能够投资很多游戏工作室/公司,这些投资助力腾讯更好进入国际市场,同时也获得了很多大型常青游戏。再比如在音乐行业,我们投资了Spotify和Upstream,助力腾讯音乐在国内确立更为重要的市场地位。在支付领域,我们也投资了一些公司,这些投资为公司的服务增加了更多的使用场景。

所以,无论是从战略上还是财务上,投资组合都实实在在地为股东带来了很多回报。目前投资组合已经成长到了一个非常大的规模,其中一些公司也已经逐渐走向成熟,这促使我们决定将一部分股份进行分配。其规模也决定腾讯不再需要投入额外资金,而如果我们有新的投资想法,我们也可以选择回收其中的一部分投资用于新的投资项目。我们对于股东价值的贡献在于,公司的自由现金流可以用于提升股东价值的活动,比如支付股息和回购股票。

汇丰银行分析师Charlene Liu:可否请管理层谈谈混元大模型在游戏业务中的应用前景?对于游戏制作可能带来什么影响?

刘炽平:混元大模型可以通过多种方式辅助游戏业务。目前来看,最大的贡献还是在客户服务方面,混元已经成为很多游戏的客服机器人,实现了非常高的客户满意度水平。总体而言,人工智能已经在我们的游戏中得到应用,但不一定是生成式人工智能技术。随着时间的推移,如果我们能够实现混元在多种模式下的应用,特别是创建高质量、高保真的视频,那么其作用将会非常大。而在这一目标实现之前,混元可以用于创建非玩家角色,并创造某些互动体验,但它还无法接管游戏中与内容创作相关的,一些相对繁重的任务。我认为可能还需要多次迭代,混元才可能被部署用于游戏制作。

摩根大通分析师Alex Yao:我这里有两个问题。第一个问题是关于金融科技业务,能否请管理层详细解释一下金融科技业务所出现的放缓情况,或许我们可以将业务分解为支付和非支付部分,我们应该如何看金融科技业务的中期增长前景?

第二个问题是关于微信搜索,在商业变现方面,该业务似乎在最近几个季度出现了增长的势头。能否请管理层讨论一下微信搜索的商业变现策略?可否分享一些运营指标,这将有助于我们理解其未来的增长潜力。

刘炽平:我认为公司金融科技业务放缓的主要原因是线下消费市场方面的不利因素,这也可能是许多其他行业所面临的一种现象。总体而言,政府正在投入大量刺激措施来重振经济,恢复消费信心,相信在未来某个时间这种不利因素会得到化解。但在出现这种转变之前,腾讯金融科技业务相关收入的增长仍旧会比较缓慢。

另一方面是提现收费,我认为这部分收入不管怎么讲都是一种低质量的收入。人们从系统中提取资金可以为公司的金融科技服务创造一次性的收入,但资金也会离开系统。而当人们提现减少时,资金会在系统中停留时间更长。如果用户不选择提现,而是将其转移到理财产品中,那么也会为公司不断创造管理费收益,这是长期的高附加值收入,理财服务的增长还会继续。对于贷款业务所带来的收入,我们会更加谨慎,因为存在宏观方面的不利因素,我们在风险管理方面会格外警惕。以上就是我们对于金融科技各子业务收入的分析。

关于微信搜索的问题,我们看到这项服务在使用量和搜索量方面都在以非常健康的速度增长。该服务的商业变现一直都是比较浅度的,我们是从去年才开始推广微信搜索服务的商业变现。结合微信用户的超高参与度,以及微信搜索量持续增长的情况,还有微信内部不断扩大的内容生态系统,无论是公众号、小程序还是视频号,并且我们还处于商业变现的相对初期阶段,所有这些因素都将推动微信搜索收入的持续增长,相信未来的增长期还非常长。

伯恩斯坦分析师Robin Zhu:我有两个问题。第一个问给詹姆斯,我记得有一次你提到过说视频号的商业化规模可能与朋友圈变现规模一样大。而我们看到现在视频号的用户参与活动量是朋友圈的两倍,所以我想听听你对于每次互动所能创造的广告营收方面的看法,是什么原因使得两者不能达到平衡,也就是说,基于目前的用户参与情况对比,视频号的总商业化规模最终应该会比朋友圈大很多,而这与你在一两年前的预测不一致。

还有一个关于游戏业务的问题,管理层对内部游戏开发过程似乎持批评态度,而今年剩下的时间里,腾讯的新品发布非常满,这是否意味着过去几年里出现的问题现在已经得到解决,我们是否可以期待下半年和未来几年有更为稳定的产品储备?

詹姆斯·米歇尔:关于第一个问题,没错,从包括Meta这样一些同时运营传统社交媒体和短视频业务的公司所实现的效果来看,短视频的商业化最终会与传统社交媒体的商业化规模趋同甚至超越传统社交媒体,腾讯也正在走这样的轨迹。

关于第二个问题,我们已经解决了一些比较明显的挑战。当然,毫无疑问的是还有其他没有被发现的挑战,或者未来可能出现的其他挑战,所以这是一个不断迭代的调试过程,永远不会停止。但我们已经解决了眼前的重大挑战,推动了现有游戏参与度的提升,以及商业化趋势的转好,我们对新游戏产品线抱有更大的信心。

你提到了我们的内部游戏开发过程,我认为外界很容易认为腾讯只有一套统一的游戏开发流程、统一的游戏发布流程、统一的游戏业务运营思维方式等等,我理解为什么会有这种想法,就像是大家对于迪士尼的想法,可能会假设迪士尼动画工作室、皮克斯工作室和20世纪福克斯工作室都以一种同质的方式运作,而事实并非如此。

如果大家审视腾讯最大的五款游戏,其中一款是由成都的团队开发的,一款是由深圳的团队开发的,一款是由赫尔辛基的团队开发的,另外两款是由洛杉矶的团队开发的,这就是我们所说的真正的全球化业务,他们分布在全球各地,实践方式也各不相同,并没有一个单一的、统一的内部游戏开发流程。当然,各个团队之间也会分享最佳实践和经验教训,但我所提到的这些工作室分布于不同的国家或地区,仍然具有自己独特属性,这也是他们的优势之一,我们希望这些优势能够随着时间的推移而得到加强。

刘炽平:关于第二个问题,我补充一点,你用了“批评”一词,我认为不存在这种情况。我们的游戏团队做了很多正确的事情,但没有完美的团队,也没有完美的游戏。我们对于游戏的调试一直在进行,并且在向外部说明情况方面,我们也始终保持透明和坦诚,所以大家才听到了我们关于游戏团队或游戏所做改变方面的讨论。腾讯一些主要游戏产品的生命周期真的非常长,当某些游戏没有取得预想的成功时,我们会探究有哪些产品漏洞或未开发的增长潜力,并做出相应的改变,推动这些产品成为常青游戏,这也是为什么公司常青游戏的占比在业内可能是最高的原因。我也想重申詹姆斯的观点,开发的多样性实际上是非常重要的,腾讯游戏家族可能拥有世界上最多样化的工作室数量,这些工作室都会以自己的方式在游戏开发和发行中取得成功。同时,他们之间也可以分享经验,希望他们在整体上能够比业内的其他公司进步更快。(完)?

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